物品孔数历来都是大家比较关心的问题。不过纵观很多站关于物品孔数的说明似乎都有些问题,语焉不详或者谬误兼或有之。我这里就重写一份,希望抛砖引玉可以补充完全
1Normalitem(白色物品)的最大孔数。上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Compositebow的物品类型是bow,它的物品种类是Compositebow.Shortsword的物品类型是sword,其物品种类为shortsword,诸如此类)
具体如何决定呢,首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。例如Compositebow,它的物品类型是bow。而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为6。
然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数仍旧以Compositebow为例子,它的物品种类就是Compositebow,这决定了其最大孔数为4。
因此,最后,Compositebow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为4。
1)normal物品上天然孔数。
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality(实际上Lowquality也是Crude,Cracked,Damaged,LowQuality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数起最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为1-最大孔数之间随即取值。
2)act5的打孔任务.
这个大家可能比较关心了,任务对于normalitem总能打出当前ilvl下的最大孔数。Compositebow就一能打出3s.诸如此类.
3)110中新的打孔公式.
新打孔公式如下
1TalRune+1ThulRune+1PerfectTopaz+NormalBodyArmor=SocketedBodyArmorofsametype
1RalRune+1AmnRune+1PerfectAmethyst+NormalWeapon=SocketedWeaponofsametype
1RalRune+1ThulRune+1PerfectSapphire+NormalHelm=SocketedHelmofsametype
1TalRune+1AmnRune+1PerfectRuby+NormalShield=SocketedShieldofsametype
110的打孔公式仅仅适用于normalitem,而不能对Superior和Lowquality两种物品进行打孔(实际上Lowquality物品一般情况下也没必要打孔).打出的孔数都是随机的,并且孔数起最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.这里需要重点说明的是,出现孔数的机率并不是平均的,出现最大孔数的机率大大大于出现最小孔数的机率。1.11以后,利用打孔公式对ETH防具打空出现了一个BUG,即打孔后,防具会再次增加50%的Defensebonus,需要注意的是,这50%是在已有eth50%基础之上的再次增加,增加幅度非常惊人这样,利用这个BUG可以得到Defense超高的ETH防具。
使用打孔公式前后物品的ilvl不会发生变化.
2Magicitem(蓝色物品)
事实上magicitem和normalitem一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.
1)词缀修饰得到的孔数
mgaicitem可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者(例如,一件mageplate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler's这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s而不是应当出现的4s)
2)3cg公式(109)
3ssword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有scg公式都得到3s.当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用boneknife仅能得到1s.同理适用于新magciitemcube.这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者.
3)Ladder上的三个新的使物品出现孔数的公式.
a.3StandardGems(normal)and1SocketedWeapon(AnyType)=1SocketedMagicWeapon(ofsametype)
这个公式可以应用到所有的物品上(Unique/Rare/Set等等).它将这些物品的类型转化成为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后其ilvl始终等于30,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然.这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。
b)3ChippedGems+1MagicWeapon=SocketedMagicWeapon(110)
这个公式可以应用与所有Magicweapon上,它将这些Magicweapon转化为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后转化以后其ilvl始终等于25,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。
c)3FlawlessGems+1MagicWeapon=SocketedMagicWeapon
这个公式可以看做是上一个公式的翻版,唯一的变化是成品ilvl提高到了30,其他没有什么变化.
4)act5的打孔任务.
对于magic物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者。例如,用一把magic的boneknife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于boneknife本身只能有1s的关系.
