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野蛮人——战斗技能系技能
 
   
作者:佚名    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2007-6-6 17:20:04
     
 

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Bash 重击 Bash
要求级别: 1
要求技能: None

  野蛮人以蛮力著称,所以将这个技能作为武士训练的第一课也就不足为奇了。通过使用他们著名的野兽般的强壮力量,野蛮人可以给予敌人沉重有力的打击,使之步履蹒跚,向后退却。

效果:有力的重击,击退敌人。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
伤害力 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
伤害力+% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145
命中率+% 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115

 

重击受其他技能加成
击晕: +5% 伤害力每级别
专心: +5% 攻击命中率每级别
Double Swing 双手挥击 Double Swing
要求级别: 6
要求技能: 重击 [1]

  一个野蛮人战士会学习如何双手各使用一样武器作战。不论如何,两把武器总比一把要好。一个年轻的野蛮人通过学习,可以学会双手各使用一把武器,同时击向两个敌人。随着这项技能的成熟,他的攻击将变得熟练而准确。

效果:迅速的双重攻击,可以攻击两个临近的敌人。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2
命中率+% 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110

 

双手挥击受其他技能加成
重击: +10% 伤害力每级别

Barbarian 双挥速度的计算
(由 Kyrene 和 Brianp 提供)

文法约定:

IAS: Increased Attack Speed, 提升攻击速度(去掉百分号).
Total_Item_IAS: 所有物品上的 IAS 的总和, 包括武器和非武器.
Left_Weapon_IAS: 左手武器上的 IAS
Right_Weapon_IAS: 右手武器上的 IAS
Item_IAS: Total_Item_IAS 中的有效部分.
Effective_Item_IAS: Item_IAS 经过折算后实际起作用的部分.
Skill_IAS: 技能提供的 IAS.
SI: Speed Increase. 实际的速度提升.
SI_Modifier: 对 SI 的修正值.
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.
Left_WSM: 左手武器的基础速度.
Right_WSM: 右手武器的基础速度.
Anim_Length: 动作帧数.
Frames: 每次攻击的实际帧数.
(): 圆括号表示优先计算.
[]: 方括号表示向下取整数.
{}: 花括号表示向上取整数.
所有计算结果均应向下取整数.
=========================================================

一. 普通双挥

即持两把武器, 不使用任何双挥技能时的攻击速度.

1. 右手的挥动速度

Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IAS

Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)

SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS

若 SI > 75, 则 SI = 75

Frames = {256 * 16 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1

当持两把武器却使用单手攻击技能, 例如 Concentrate,Berserk 等, 其攻击速度始终为右手挥动速度.

2. 左手的挥动速度

Item_IAS = Total_Item_IAS - Right_Weapon_IAS

Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)

SI = 0.5 * Right_Weapon_IAS - 1.5 * Left_Weapon_IAS + Skill_IAS + Effective_Item_IAS

若 SI > 75, 则 SI = 75

Frames = {256 * 12 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1

二. 双挥技能

双挥技能有: Double Swing, Double Throw 和 Frenzy.

以下是一些数据:
======================================
技能 Anim_Length SI_Modifier
--------------------------------------
Double Swing 17 20
--------------------------------------
Double Throw 12 -30
--------------------------------------
Frenzy 17 -30
======================================

计算过程:

Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IAS

Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)

SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS + SI_Modifier

若 SI > 75, 则 SI = 75

Frames = {256 * Anim_Length / [256 * (1 + SI / 100)]} / 2

三. 总结

使用双挥技能时, 左手武器的 IAS 无效, 但左手武器的基础
速度却有效.

Leap 跳跃 Leap
要求级别: 6
要求技能: None

  由于天生的神力,一个受过训练的野蛮人可以在战斗中灵活地跳跃。这跳跃是极引人注目的,它可以让野蛮人战士从危险的敌人群中离开,落地时的冲撞将使敌人眩晕。

效果: 野蛮人跃起并击退落地处的敌人。

  跳跃技能消耗的魔法是很低的,而且还击退着陆处敌人的效果,在取回你的尸体时十分有用。有时敌人会把你重重包围而无法离开,此时跳跃可以让你很容易从危险地带逃脱。跳跃也可在拥挤而狭窄的地牢中(如第二幕的下水道、蛆虫洞穴等场景)使用,可以从其他队友的头上越过。唯一可以起同样作用的是法师的瞬间移动,她的效果比跳跃更好,但消耗的法力更多,而且需要更高的等级才能使用(18级)。你可以把怪物们引到障碍物旁,然后从上面跃过;亦可以从没有桥梁的河上跃过,还有其他的捷径可以走。只需要2点魔法,十分的划算。你会发现,在跳跃上投一些点数以跳得更远是十分有用的,但投多了就浪费了。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
范围 (码) 4.6 7.3 8.6 10 11.3 12 12.6 13.3 14 14 14.6 14.6 15.3 16 16 16 16.6 16.6 16.6 16.6
Double Throw 双手投掷 Double Throw
要求级别: 12
要求技能: 重击 [1], 双手挥击 [6]

  对野蛮人来讲,使用两种武器进行攻击只是普通的技世,但掌握了同时准确地投掷两种武器就是相当的荣耀了。许多年轻的野蛮人渴盼着学习这项技能,因为他们认为这是成为伟大战士的证明。事实上,他们在酒馆中使用这项技能的次数并不比战场上少,并用它来赢得那些不明就里的醉汉的赌注。

效果: 同时投掷两件武器。

  只有使用这项技能的野蛮人可以同时投掷两种武器。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
命中率+% 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210

 

双手投掷受其他技能加成
双手挥击: +8% 伤害力每级别
Stun 击晕 Stun
要求级别: 12
要求技能: 重击 [1]

  一个有经验的野蛮人可以学会如何攻击附近的敌人以达到最大效果。通过在适当位置的足够有力的一击,他可以将敌人击晕,无法反抗或逃走。

效果: 成功的攻击将使敌人晕眩。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
命中率+% 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110
时间(秒) 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8 5.0

 

击晕受其他技能加成
重击: +8% 伤害力每级别
专心: +5% 攻击命中率每级别
战争怒吼: +5% 时间每级别
Leap Attack 跳跃攻击 Leap Attack
要求级别: 18
要求技能: 跳跃 [6]

  一个年轻的探宝者有一次找到了野蛮人在亚瑞斯山中埋藏的黄金。由于听说过野蛮人精于近战的传闻,他雇佣了一群长枪兵陪伴他,认为他们的长枪可以迫使野蛮人在一定的距离上作战。但他不久就了解到了自己的错误。一个只身一人的野蛮人武士就足以干掉他的整个部队了。在与灌木丛中的伏击者开始交战以后,那个野蛮人跳到它们上空,第一次落下杀掉一个,第二次两个……那个未遂的窃贼们还没喘过气来,他雇来的所有枪兵都被干掉了,他只好独自逃回家去。

效果: 跳向目标并在落地时攻击。

  跳跃攻击可以用来对敌人进行各个击破。在对付那些讨厌的沙地跳跃者及有瞬移能力的金色怪物时极为有效。对那些目标,只要把鼠标点到它们身上并一直按着就可以持续进行跳跃攻击了。

  一旦学会了跳跃攻击,就没有必要再使用跳跃技能了。一般情况下,跳跃攻击只在你选定了目标的时候有用,但如果你按下SHIFT键,就可以使你的野蛮人跳到指定地点,而不必选择攻击对象。另外,跳跃攻击在第一级时就有相当大的范围。所以只要使用SHIFT-跳跃,你就可以摆脱任何不利局面,至少不比普通的跳跃技能差。

  跳跃攻击与旋风的组合对你的敌人来说是致命的。跳跃攻击可以使你达到一个很好的开始旋风攻击的位置,也可以让你在旋风被打断或者缺少魔法的时候及时脱身。

  跳跃攻击在游戏中被认为是远程攻击,只对远程攻击起效的能力,如压碎性打击、击退等在进行跳跃攻击时无效。攻击反噬的诅咒也对它不起作用。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 9
命中率+% 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335
伤害力+% 100 130 160 190 220 250 280 310 340 370 400 430 460 490 520 550 580 610 640 670

 

跳跃攻击受其他技能加成
跳跃: +10% 伤害力每级别

 

Concentrate 专心 Concentrate
要求级别: 18
要求技能: 重击 [1], 击晕 [12]

  有时一连串的攻击并不如集中精力进行的一次打击有效。通过这项训练,野蛮人可以将他的全部力量汇集到一次攻击上,打破敌人的防御并切透盔甲。这种战斗技术同时使战士拥有超强的防御能力。

效果: 不间断的攻击,同时暂时性地增加你的防御。

  这种攻击方式最大的好处是不会被打断,即使在被速度更快的怪物围住,你也可以进行反击。只需要两点魔法,这项技能是相当划算的,尤其是你有好的武器的时候。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
防御力 +% 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290
命中率 +% 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250
伤害力 +% 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165

 

专心受其他技能加成
重击: 每级 +5% 伤害
战斗体制: +10% 伤害每级别
狂战士: +1% 魔法伤害每级别

Frenzy 狂乱 Frenzy
要求级别: 24
要求技能: 重击 [1], 双手挥击 [6], 双手投掷 [12]

  虽然野蛮人在战术的运用和时机的计算上有出众的能力,强烈的战斗热情才是他们在战场上的招牌。当使用这项技能时,每一次攻击都会增强他的战斗渴求和杀戮的欲望。

效果: 每次成功的打击后都会增加你的行进和攻击速度。

  选择狂乱,装备上双手武器,然后打击敌人。当野蛮人成功造成打击后,就会进入狂乱状态,更快地行走及攻击。你可以将这项技能与其他的进行结合,在陷入狂乱以后,迅速切换到另外的技能。

  在攻击更多的怪物后攻击速度会叠加。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耗费魔法 始终 3
伤害力 +% 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135
命中率 +% 100 107 114 121 128 135 142 149 156 163
攻击速度+% 7 7-13 7-18 7-22 7-25 7-27 7-29 7-31 7-33 7-34
移动速度+% 47 47-68 47-84 47-99 47-110 47-119 47-126 47-131 47-138 47-142
级别 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 3
伤害力 +% 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185
命中率 +% 170 177 184 91 191 205 212 219 226 233
攻击速度+% 7-35 7-36 7-37 7-38 7-39 7-40 7-40 7-41 7-41 7-42
移动速度+% 47-147 47-151 47-155 47-158 47-160 47-164 47-165 47-167 47-169 47-171
时间 始终 6 秒

 

狂乱受其他技能加成
双手挥击: 每级 +8% 伤害
嘲弄: 每级 +8% 伤害

狂战士: 每级 +1% 魔法伤害

Whirlwind 旋风 Whirlwind
要求级别: 30
要求技能: 重击 [1], 跳跃 [6], 击晕 [12], 专心 [18], 跳跃攻击 [18]

  在野蛮人中,雷部落是最早学会利用天气的力量的。在夏天的收获季节里,飓风经常会席卷他们生活的平原。部落的巫师会解释说,和平时期的旋风是恶魔的预兆,而战斗时期,它则是伟大胜利的前兆。通过探寻旋风的力量,这些野蛮人学会了在攻击中加入旋转的力量。随着时间的推移和部落的混合,旋风般的攻击方式在野蛮人中间广泛地流传开来。

效果:猛烈的旋转攻击。

  很多高等级的野蛮人将旋风选为他们的主要技能,有时与跳跃攻击结合使用。

  为了最好地利用旋风,将一群怪物引成一团,然后点击怪物群的另一侧。野蛮人会从他们中间迅速地飞过,对他们造成破坏性甚至毁灭性的打击。

  在你持双手武器时,旋风会多造成50%的攻击。在你持双手武器时,旋风攻击的伤害会在两把武器间进行轮换。

  长枪、长柄武器可以造成更大面积的打击,使旋风变得更加有效。

  偷取生命和魔法的物品在使用旋风时是十分有用的,到后来几乎成为必备品。

  小心遗忘骑士的钢铁处女的诅咒。如果你在使用旋风的途中被施放了这个诅咒,那接下来的就会是死亡。另一个需要注意的是燃烧法力的怪物。你最好随身带着潜力药剂。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34
伤害力% -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22 +30 +38 +46 +54 +62 +70 +78 +86 +94 +102
命中率+% 0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 +80 +85 +90 +95

Barbarian Whirlwind 技能的攻击速度与武器上的 IAS 关系

Whirlwind 的攻击速度仅与武器上的提速有关.

术语:

WSM: Weapon Speed Modifier, 武器基础速度.
(我个人愿意用 Weapon Base Speed... 不过还是向老外看齐吧)
武器基础速度的资料请在 CBN 主站查询: CBN主站物品资料
WIAS: Increased Attack Speed on Weapon, 武器上的提速.
------------------------------------------------------------

设 D = WIAS - WSM, 不同情况的攻击速度如下:

单手持武器或两手共持一把双手剑时:
=============
D值 帧数
-------------
-19 10
-10 8
8 6
34 4
=============
按照常用的经典说法, 就是断点为 10 和 35(当然还有 -15 和 -10)

两手各持一把武器时, 断点同上, 但实际的情况比较复杂. 你可以简单理解为两手轮流计算.

两手共持其它双手武器时,
============
D值 帧数
------------
-20 14
-17 12
-5 10
6 8
27 6
59 4
============
按照常用的经典说法, 就是断点为 10, 30 和 60(当然还有-20, -15 和 -5)

Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算

一. 仅使用一把武器的情况

即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.

1. 计算 delay

游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
delay = [A1_Frames * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * 256 / 100]]

其中:
A1_Frames: 攻击动作的帧数, 如下表:
====================
武器类型 A1_Frames
--------------------
单手武器 16
--------------------
双手剑 16
--------------------
双手其它 19
====================

WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.
可在CBN主站查阅武器基础速度: CBN主站物品资料
[]: 方括号表示向下取整数.

2. 查 Real_Delay

根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
====================
delay Real_Delay
--------------------
0 - 11 4
12 - 14 6
15 - 17 8
18 - 19 10
20 - 22 12
23 - 25 14
26及以上 16
====================

3. Whirlwind 的动作序列

启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.

(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔 4 帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人.

4. Whirlwind 的攻击范围

Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.

5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表

表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人.
若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
========================================
Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
----------------------------------------
序列帧
----------------------------------------
4 A A A A A A A
8 A A A A A A A
10 - - - - - - -
12 - - - - - - A
14 - - - - - M -
16 - - - - A A A
18 - - - M - - -
20 - - A A - A A
22 - M - - - - -
24 A A - - A - A
26 - - - - - M -
28 - - - A - A A
30 - - - - - - -
32 - - A - A A A
34 - - - - - - -
36 - A - - - - A
38 - - - M - M -
40 A - - A A A A
42 - - - - - - -
44 - - A - - A A
46 - - - - - - -
48 - - - A A - A
50 - M - - - M -
52 - A - - - A A
54 - - - - - - -
56 A - A - A A A
========================================
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.

二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)

数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 且不会攻击同一个敌人; 但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.

切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:

武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
动作序列如下:

1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为 武器A, 第二武器为 武器B.
2. 第 4 帧,
2.1 武器A 准备攻击敌人;
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的 第二武器),
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视
4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
5.1 若此时是第 16 帧,
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5.2 若此时是第 24 帧,
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
6. 依次类推.

 
Berserk 狂战士 Berserk
要求级别: 30
要求技能: 重击 [1], 击晕 [12], 专心 [18]

  野蛮人战士清楚地知道,热情与狂乱之间是有明显的界限的。一个野蛮人战士必须学会把握这个临界线,从而从两种情绪中吸取力量。野蛮人能够学会的最强大的战斗技能就是超越这条界限达到狂乱,发挥所有的潜力,不顾一切地杀死附近的所有敌人。杀死所有的敌人后,还有什么可怕的呢?

效果:威力无比的攻击,使野蛮人失去防御。

级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 4
攻击命中率+% 100 115 130 145 160 175 190 205 220 235 250 265 280 295 310 325 340 355 370 385
魔法伤害力+% 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345 360 375 390 405 420 435
时间(秒) 2.7 2.4 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.6 1.6 1.5 1.5 1.4 1.4 1.4 1.4 1.3 1.3 1.3

狂战士受其他技能加成
狂嗥: 每级 +10% 魔法伤害
大叫: 每级 +10% 魔法伤害

 
     
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